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  Das schwarze Auge
 
DSA - Das Schwarze Auge  

Das Schwarze Auge (kurz: DSA) ist ein Fantasy-Rollenspiel, wohl mithin eines der beliebtesten und bekanntesten Rollenspiele in Deutschland. Es zählt zu den Pen-and-Paper-Rollenspielen und wurde 1984 von Schmidt-Spiele / Droemer-Knaur veröffentlicht. Die Entwicklung der DSA-Welt Aventurien begann jedoch bereits im Jahre 1982. Begründer und Erfinder war damals Ulrich Kiesow (*03.06.1949 - , der zusätzlich zur aventurischen Fantasy-Welt etliche Regelwerke, Abenteuerhefte und Romane veröffentlichte. Kiesow hatte 1983 die Firma Fantasy Productions mit Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers gegründet. Fantasy Productions war zu dieser Zeit noch ein kleiner Versandhandel für Zinnminiaturen und Tabletop-Spiele-Zubehör. Wegen der hohen Kosten konnte DSA daher nicht durch Fantasy Productions vertrieben werden, so dass DSA 1984 vom damaligen Spieleriesen Schmidt-Spiele mit großem Werbeaufwand herausgegeben wurde.V30.01.1997)

Immer wieder wurden die Regelwerke der DSA-Spielewelt (auch mithilfe der DSA-Fangemeinde) überarbeitet, verbessert und erweitert. Die Regelbücher erschienen in Spieleboxen, so dass der eingefleischte DSA-Spieler bzw. -Fan schnell an die zwanzig Boxen in seinem Regal stehen hatte. Auch bei den DSA-Abenteuern (schmalen Heften im DinA4-Format) kam bald selbst der fleißigste DSA-Spieler kaum noch hinterher, sie alle durchzuspielen. Man unterscheidet dabei zwischen Gruppen- und Solo-Abenteuern. Wie die Namen es bereits beschreiben, bestreitet man die Gruppenabenteuer mit mehreren Freunden gemeinsam, und bei dem Solo-Abenteuer muß man alleine, mit Heldenbogen und Würfeln bewaffnet, gegen Monster, Schergen und finstere Zauberer kämpfen und dabei uralte Ruinen und verlassene Wege erforschen. Bei den Gruppenabenteuern führt ein Meister (der Spielleiter) durch das Geschehen. Er darf als einziger von den Spielern die Nase in das Abenteuerbuch stecken und muß die Helden durch die Geschichte führen. Der Meister beschreibt so die Situationen und Orte, in bzw. an denen sich die Spieler befinden. Die Spieler müssen Rätsel lösen, sich für bestimmte Wege entscheiden (die Standard-Frage des Meisters: "Geht Ihr durch die rechte oder durch die linke Tür?") und können mit Würfeln (der Rollenspiel-Spieler spricht dabei in Abkürzungen: ein sechsseitiger Standard-Würfel ist dabei ein W6, ein zwanzigseitiger ist dementsprechend ein W20, u.s.w.) Kämpfe austragen, Angriffe parieren oder Fähigkeiten unter Beweis stellen und dadurch als Belohnung vom Meister Abenteuerpunkte oder nützliche Gegenstände einheimsen. Mit den Abenteuerpunkten können die Fähigkeiten und Eigenschaften der Helden erhöht werden (Stufenanstieg). Dem DSA-Spieler stehen übrigens inzwischen geradezu zahllose Charaktere zur Auswahl: begonnen hatte die DSA-Welt unter anderem mit dem Streuner, dem Magier und dem Krieger. Inzwischen sind viele hinzugekommen.
Informieren konnten sich DSA-Spieler über das Geschehen in der Welt Aventuriens übrigens durch die DSA-Zeitschrift "Der Aventurische Bote", die sogar per Abo nach Hause geliefert wurde. Ganze Land- und Stadtkarten wurden im Posterformat herausgebracht, nach und nach blieb in der DSA-Welt fast nichts mehr unmöglich.

Während DSA sich erfolgreich verkaufte, drohte Schmidt-Spiele 1997 die Insolvenz. 1997 starb dann Ulrich Kiesow, kurz nach Beendigung seines Buches "Das zerbrochene Rad". Glücklicherweise konnte DSA Mitte 1997 von FanPro übernommen werden und wurde somit vor dem Aus gerettet.
FanPro hat zwischenzeitlich wiederum das gesamte Regelwerk neu überarbeitet und um viele Neuerungen ergänzt. Viel zu verbessern gibt es nun kaum noch, doch so langsam wird DSA so umfangreich und komplex (trotz hilfreicher PC-Tools zum Generieren der Helden, Einführungsboxen und -abenteuer für Neulinge, etc), dass die Produktwelt des Schwarzen Auges für den Rollenspiel-Einsteiger zunehmend undurchschaubarer wird. Ein wenig hat das Spiel dadurch, wie ich finde, an Charme verloren. Mittlerweile könnte man geradezu fast schon ein Studienfach "Aventurien" an den Unis einrichten, da die Welt schon so realitätsnah in unzähliger Literatur beschrieben wird, dass man oder frau lediglich mit DSA-Abitur und Aventurischem Lexikon den totalen Durchblick behält.

Angefangen hat meine Begeisterung für Fantasybücher und -rollenspiele bereits im zarten Alter einer Grundschülerin, als ich von meinen Cousins ein altes, abgenudeltes Buch erbte: "Die Zitadelle des Zauberers" ... Heute würde man (oder frau) das dicke Heftchen als Soloabenteuer bezeichnen bzw. Rollenspiel in Buchform: So hüpfte ich stundenlang von einer Zahl zu einem anderen Zahlenabschnitt, wühlte mich durch ekelig schreiende Goblinkinder oder wunderte mich über eine scheinbar verstorbene Frau, die an einem Fluß ihre Kleidung wusch.
Lange Zeit war dieses Buch mein ständiger Begleiter, und ich erforschte immer wieder neue Wege durch das Labyrinth der Ziffern, um gegen den Endgegner im Kampf zu siegen ... bis ich es letztendlich auch eines Tages schaffte!
 
 
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